[投影之窗專欄]
2018年,電子競技日益火爆。電子競技運動的形象隨著國際組織與國家政府層面的不斷認可而進入主流競技行業(yè)。2016年4月,國家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)《關于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》,提出將電子競技游戲游藝賽事列入十大轉(zhuǎn)型升級消費行動,并鼓勵開展電子競技、游戲游藝賽事活動。2016年7月,國家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》提到加快電子競技與其他相關體育健身行業(yè)休閑產(chǎn)業(yè)。2016年9月,教育部公布的《普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》,將“電子競技“作為增補專業(yè)包含在內(nèi)。2017年10月,瑞士洛桑舉行的國際奧委會峰會上,代表們同意將其視為一項“運動”。
2018年2月,中國首個高校電競體系化聯(lián)盟“富聯(lián)盟”成立
。2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目。

電子競技運動利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維、反應、心眼四肢協(xié)調(diào)能力,培養(yǎng)團隊精神。可以想象,大環(huán)境影響下的電競市場暴漲,據(jù)統(tǒng)計2018年中國電競用戶規(guī)模超4億。手機端、PC顯示器端用戶幾何級上升。相關設備如電競級顯示器銷量狂增,成為市場亮點。由于競技的可觀賞性,各類電競比賽層出不窮,為大屏、超大屏端帶來驅(qū)動力。大屏、超大屏端電競游戲也在這種氛圍中發(fā)軔,并有望形成傳統(tǒng)商務、教育之外的嶄新市場。
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