[投影之窗專欄]
在過去的2016年,中國電競以200多億元的產(chǎn)值和1.7億人的用戶規(guī)模,成為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中的重要一環(huán)。隨著電競行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,單一的競技內(nèi)容已無法滿足用戶的需求,以電競賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局,如影像方案、粉絲經(jīng)濟(jì)、電商周邊等將成為電競行業(yè)未來發(fā)展的重點(diǎn)。
近年來中國電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。2015年中國就已超越美國成為全球第一大電競市場,2016年中國電競市場規(guī)模超500億、增長率超30%,用戶數(shù)逼近2億。如今,不僅有國家體育總局舉辦的頂級電競賽事,2017年“
電子競技運(yùn)動與管理”還成為教育部認(rèn)可專業(yè)。據(jù)央視報(bào)道,預(yù)計(jì)未來電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模可達(dá)千億。
在觀賽習(xí)慣上,根據(jù)《2017年中國電競發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,40.6%的電競用戶選擇和朋友一起觀看比賽,熟人觀賽所產(chǎn)生的社交屬性成為用戶首選。79.8%的用戶選擇在家里觀賽,84.8%的電競用戶仍會做與賽事有關(guān)的事如回味、分享等,而這也帶動了音視頻產(chǎn)業(yè)的相關(guān)聯(lián)發(fā)展。
在電競迅猛發(fā)展的帶動下,過去印象中寒酸的網(wǎng)吧競相升級網(wǎng)咖,連鎖大型電競館也紛紛涌現(xiàn):主機(jī)提升同時顯示設(shè)備升級投影甚至4K畫面,對技術(shù)環(huán)境要求更高乃至采用中央機(jī)房以HDBaseT傳輸影音和控制信號,針對現(xiàn)場觀看、賽事直播、戰(zhàn)情分析等多種電競需求的大屏幕顯示方案需求迫切。前景咨詢認(rèn)為,電競產(chǎn)業(yè)方興未艾,其良好的發(fā)展前景將為專業(yè)視聽行業(yè)帶來豐富的商機(jī)。
|